www.sergei4.ru
Cs 1.6
Cs Source
Cs Online
Статьи
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Block title
E-mail:
Пароль:
Block title
Рекомендуем для Вас
Главная » Статьи » статьи cstrike 5

Теория пата.
Это теория существования событий из которых в определенный момент нельзя выбраться, в смысле выживания. Это понятие и осознание того, что может произойти позже во время текущего раунда или игры. Что такое Пат? Пат –(шахматное определение) это такая ситуация, когда королю надо сделать ход(а это единственная фигура), но он не может никуда походить, т.к. на всех возможных для ходя клетках ему будет шах. Такая ситуация при встрече даёт ничью, которая не выгодна обоим. Но в кс, если такая ситуация складывается это выгодно для атакующей команды, которая почти выиграла раунд, загнав игрока или игроков. Теперь «патовая» теория относительно cstrike ' a . Я приведу несколько примеров некоторых «патовых» ситуаций для лучшего понятия смысла, который я хочу донести. Пример 1. de _ nuke - закупочный раунд у обоих сторон. Патовый игрок играет за Т и находится у «радио». Он из команды остался 1, у него около 30 hp против него 2 – СТ:1 находится между рампой и лестницей на А, 2 находится в гараже у лестницы в туннель. Патовый игрок осознает, что максимум, что ему удастся – это поставить бомбу на А (+ деньги для команды и возможность полной закупи в следующем раунде) и то, если ему это удастся. После закладки ему остается только забраться на кибитку и высечь СТ с верху или вбрать позицию где-то под ближней к лестнице балкой, чтобы со спины его закрывали ящики посередине точки. Причем ставить со стороны улицы на верхней – рискованно(могут сразу завалить). И к тому же надо потянуть подольше времени бомбы (35 секунд), если удачно сложится, то не дать разминировать СТ. Теперь я объясню «патовость» и возможное решение улучшить обстановку. Т.к. 1 СТ находится около лестницы, он сразу поднимется и будет контролировать все сверху, после момента плэнта. Второй СТ – будет ломится через улицу на А. И если Т после плэнта попытется скрыться в кибитку(30 hp и надо удржать бомбу), его застрелят в спину, сидеть в кибитке глупо, т.к. СТ сверху в кибитку сольет грену(если она у него есть) или вдвоем прострелят кибитку и если тогда не завалят терра, то один – будет контролить выход на Плэнт, а второй минировать. Поднять больше 2000$ для каждого игрока тимы(т.е. поставить бомбу) является лучшим в этой ситуации. И игрок уже осознает, что его выкурят и уничтожат. Сверху кибитки он хоть как-то попробует снести контра сверху и прошкерить против второго, что оттянет время до начала дефьюза. Пример 2. de _ inferno , «В» точка опять сторона Т при занятии точки остались 2 терра против 3-х контрв. После плэнта первый терр( Т1 ) прячется за ящик в углу точки(треугол), а второй – Патовый( Т2 ) прячется в переходе(скрин позиция 1). Учитывая, что 2 СТ( СТ1 и СТ2 ) ломятся с СТ респа и один (СТ3) по банану, патовому остается только уйти на точку (скрин позиция 3) и пытаться вести огонь оттуда. У терров из-за нехватки времени невозможно было занять какие-либо лучшие позиции. Игроку Т2 ни в коем случае нельзя ставать (скрин позиция 2) т.к. 2 СТ возможно и скорее всего пойдут по рукаву и в тоже время СТ3 стороны банана может атаковать эту позицию. В любом случае патовый Т2 будет уничтожен, если он сместится в рукав, там его вынесут 2 СТ. У него в позициях остается сидеть у ящиков (скрин позиция 3) и ждать 2-х и свести хотя бы к размену - после чего Т1 придется воевать с СТ3 и СТ2 и при удаче выиграть. А так, должен быть минимум размен Т2 -> СТ3 , СТ2 -> Т2 .. Подобные игровые ситуации достаточно часто повторяются и, бывает, что help ' a подтягивается ещё раньше. Теория пата моё свидетельство тому, что бывают ситуации, когда нельзя где-либо находится, осознавая дальнейший исход раунда. Если сложится неудачно, то это плюс ещё 1-2 раунда слива или полу закупи. Так же к «патовости» относится и «денежный» расчет раундов. Это знание того, как можно помочь в последующих раундах с учетом игровой экономики. Пример 3. Предпоследний раунд за сторону или за карту. Команда терров (карта любая) – брали несколько раундов подряд. В этом раунде после полной закупи у игроков остается по 2000-2500$. Ситуация разворачивается так, что Т теряют бомбу и 3-х игроков, не убивая ни одного СТ. Понятно, что вдвоём нереально взять раунд. 2 терра остаются не задетыми/ранеными с оружием и частью гранат. Намного выгоднее было бы оставить оружие, не погибая в раунде. Даже то, что у этих 2-х не прибавятся деньги, они могут скинуть оружие на следующий раунд и команда в большинстве будет закуплена, что дает больше шансов взять этот последний за сторону или за игру раунд. Если эти 2-ое пойдут в бой, то ясно, что максимум, что они сделают – это вынесут 2-х контров, убитые СТ получат около 3200$ и им смогут дропнуть М4А1 и эти СТ могут полностью закупить амуницию, а убитым террам +2000$ при неудачном раскладе это famas + Kevlar или ак47 без брони, и при удачном -> Kevlar + helmet + ak 47. Пример 4 - напаривание на деньги. На этот раз eco раунд у СТ(следующий раунд-закупь) (карта- de - dust 2). Т заняли точку «В», а у СТ остаётся 2-ое человек. Ясно, что слив не планировался, как победа и ломится 2-м СТ без брони на закупленных Т нет смысла. Опять же выгодно где-либо засесть и положить 1-го или 2-х терров. Терры теряют 2500( ak47 )+1000( gren )+1000( kevlar+helm )=4500$ => 9000$ на команду. Это уже напрягает 2-х других терров выбросить оружие, а это минус 2000-2500$ минимум, если ещё этим откидывавшим покоцали броник, то ещё минус 1000$. Таким образом практически не осталось денег, заработанных за прошлый раунд. Если в этом раунде Т подохнут без плэнта, то им придется сливать. +300 + 1500$ - ничего хорошего не получится – нормальная закупь будет только у 3-х против полной у СТ. Из этого примера видно, как может сложится ситуация из удачного «напаривания» 2-х терров. Вся эта экономика из v 19 который, стоит уже достаточно давно и, судя по всему, из-за CS : source не обновится. Безусловно, чтобы предвидеть исход и не выбирать неудачные позиции на будущие действия в текущем раунде надо хорошо общаться во время игры и вторым фактором является личный скилл «патового» игрока, т.е. его действия для лучшего исхода раунда. Эта статья направлена в основном не на pro - игроков, которые и так знают, что когда и как делать, а на средние и слабые команды, которые не уделяют столько времени тактике и разбором игровых ситуаций. Я уверен, что многие игроки(5 на 5) понимают и используют эту теорию, хотя и не имеют понятие о ней, т.к. все это подсознательно известно и понятно. Опытные игроки, которые понимают игровые ситуации и пристреляны к тем локациям, где разворачиваются события раунда, заранее знают, к какому исходу приведет использование их позиций. Я назвал использование этих знаний - теорией пата (аналог с шахматами). Эта теория доказывает, что Counter - Strike также требует аналитического склада ума, не настолько, как в шахматах, но достаточно, чтобы опровергнуть мнение большинства сторонних от прогейминга людей о «прямолинейности» и «глупости» этой игровой дисциплины. Комментарии: >>Пример4: на любой отдаче за КТ, если у людей гарантированно будет полная закупка на следующем раунде, бёреться грены + дефуз, т.е. в данной ситуации, есть смысл через флэши попытаться достать кого-нить на точке в последние несколько секунд, плюсы: 1. есть возможность убить, т.к. флэш, пусть даже Т успел от неё отвернуться дезориентирует Т. 2. есть достаточно большая вероятность что взорвуться все Т, за исключением прикрывающего в тэшке, при удачном стечении обстоятельств. У первоначального варианта с попыткой закрысить есть своим минус - есть вероятность, что Т просто не побегут на КТ, т.к. в большинстве команд, при взрыве бомбы, все отходят в одном направлении, в результате у КТ получаеться пустой сэйв. >>Пример 2, изначально являеться достаточно абурдным, т.к. либо оба Т уходят в перемычку, чтобы подсадить на ящики(т.к. в 90% случаев КТ с респа идут именно в перемычку) либо оидн Т(1) встаёт на посищию 3 (см. скрин) за маленький ящик, смотя перемыску, а Т(2) в это время находиться за тройным смотря, чтобы не зашли Т(1) в спину. >>Мдя, забавная теория, только из всех ситуаций есть два выхода. Разберём первый пример1: не учтены: 1. наличие у Т дыма и флэши 2. разбиты ли каналы. В данной ситуаций зачастую Т через грены или без оных(если есть возможность пройти спрыгнуть вниз, не тревожа КТ(1) в ангаре) через каналы на нижний плэнт, если всё сделано достаточно тихо, то КТ(2), до этого находящийся на железе не будем мешать установки бомбы. В данном случае, либо КТ(2) проаркадит в одиночку, тогда есть возможность перестрелять его и в последствии не уйти в Метор, либо если КТ (2) будет дожидаться напарника, сразу уйти в каналу, а дальше уже всё зависит от стрельбы Т. Вторая возможнось: Если взять на себя труд и посмотреть энное количество демок на нюке, видно, что Т находясь на радио в большинстве случаев перестреливает КТ, находящегося на железе, так что в данном случае, КТ(2) либо пытаеться не пустить Т ближе на ЛЛ и вынужден садиться на перестрел(результат проигрыша классическая дуэль), либо пускать его близко на ЛЛ, а самому находиться или на железе или на нижнем плэнте, в таком случае Т надо выиграть две дуэли, т.к. КТ не смогут реализовать своё численное приимущество. В большинстве случаев, КТ спокойно выбирают относительно неуязвимую позицию и дают Т поставить бомбу, а в последствии отбивать одновременно..
Категория: статьи cstrike 5 | Добавил: lex11111 (12.03.2011)
Просмотров: 206 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email:
Код *:
Поиск
Сайты CS 1.6
Block title
Рекомендуем для Вас
Copyright MyCorp © 2012
Бесплатный хостинг uCoz