Основы работы
УСТАНОВКА ВАШЕГО РАБОЧЕГО ПРОСТРАНСТВА
Как и большинство трехмерных пакетов моделирования, Milkshape имеет несколько областей просмотра показывающих вашу модель с разных сторон. Возможно настроить каждую область просмотра устанавливая метод проэктирования, и размер области просмотра. Настройте ваш экран так как вам покажется удобней. В меню нажмите Windows/Viewports и затем выберите любую из трёх установок:
3 Window (2 Left, 1 Right)
3 Window (1 Left, 2 Right)
4 Window
Также возможно отредактировать панель редактора, поставить её слева или справа. Когда программа первый раз загружается, панель поумолчанию располагается справа. Если вы выбирете Window/Control Panel/Left, то это панель перейдёт в другую сторону.
Текстовое окно на дне экрана можно отключить или включить. Выберите Window/Show Message Window, чтобы дезактивировать эго и снова нажмите эти кнопки чтобы активировать окно.
Также возможно активизировать надписи над каждой областью просмотра, которые поля для ввода координат и раскрывающееся меню позволяющей вам к быстро измененить метод проэктирования. Выберите Window/Show Viewport Caption:
Ваши области просмотра будут теперь выглядеть следующим образом: С рамками наверху.
В последних версиях этой программы добавлен 'Keyframer' для удобной анимации модели, если он вам в данный момент не нужен его также можно отключит использую меню Window/Show Keyfrramer. Как только вы настроили удобное для вас размещение областей просмотра, вы сможете настроить индивидуально метод поэцирования для каждой области просмотра. Нажмите в верхнем левом углу области просмотра на раскрывающийся список и выбирете то что вам нужно:
Тоже самое можно сделать щелкнув правой кнопкой мыши в данной области просмотра и в меню выбрать 'Projection':
Кроме проекций, имеются другие опции в этом меню: Первый список опций:
WIREFRAME - Модель в данной области просмотра будет отображатся как каркасная сеть.
FLAT SHADED - В данной области просмотра у модели будут отображатся грани.
SMOOTH SHADED - Подобно FLAT SHADED но с применением специального светового эффекта, модель будет выглядеть более сглаженной.
TEXTURED - Если ваша модель уже имеет текстуру, тогда она будет отображатся уже покрытой текстурой. Если текстура еще не назначенна модели то модель поменяет цвет и будет отображатся также как и при SMOOTH SHADED.
Следующие опции:
ПОКАЗАТЬ ОСЬ (Show Axis) - включает и выключает xyz оси в центре экрана.
ПОКАЗАТЬ СЕТЬ (Show Grid) - включает и выключает сеть.
РИСОВАТЬ НЕВИДИМЫЕ ЛИНИИ (Draw Backfaces) - включает и выключает прорисовку невидимых линий в данной области просмотра, нужно только при активированном режиме WIREFRAME.
ЦЕНТРИРОВАТЬ ВИД (Reset view) - центрирует область просмотра, если вы сместили её в сторону.
МОДЕЛЬ ВО ВСЮ ОБЛАСТЬ ПРОСМОТРА (Frame All) - настраивает область просмотра так чтобы модель заполняла собой её всю.
ВЫДЕЛЕННЫЙ УЧАСТОК ВО ВСЮ ОБЛАСТЬ ПРОСМОТРА (Frame Selection) - тоже самое только для выделенного участка модели.
МАКСИМАЛЬНЫЙ РАЗМЕР (Maximise) - выбранная область просмотра будет растянута во весь экран.
СРЕДСТВО УПРАВЛЕНИЯ ОБЛАСТЯМИ ПРОСМОТРА
Можно изиенить в любой области просмотра мастаб или передвинуть содержимое её в сторону, для этого зажав клавишу SHIFT нажмите и держите левую кнопку мыши и переместите мышь вертикально и обьект находящийся в данной области просмотра будет приближен или удален от вас. Для того чтобы передвинуть содержимое вместо клавиши SHIFT зажмите клавишу CTRL. Работать это будет только если вы отключили кнопку 'Select' находяшиюся на пенели редактора во вкладке 'Model'. В переспективной области просмотра можно просматривать модель под разными углами для этого просто нажмите и держите левую клавишу мыши и подвигайте мышкой в любых направлениях.
ЗАГРУЗКА МОДЕЛЕЙ
В данный момент весия Milkshape 1.3.1 и 1.3.2 может загружать данные форматы файлов:
MS3D - свой милкшаповский формат.
Half-Life SMD - файлы, которые экспортируются из MAX и используются при компиляции MDL.
MDL - конечная форма модели, который Half-Life использует в игре (было только в версии 1 в последних версиях отключено).
MD2 - модель Quake2.
MD3 - Quake3 Arena формат файлов.
BDY - Genesis3D Формат файлов.
MOT - Genesis3D Формат файлов.
3D - Unreal/ut файлы моделей.
Wavefront OBJ - Lightwave формат.
3DS - Файлы 3D Studio.
ASC - Текстовые файлы 3D Studio.
LWO - LightWave файлы.
DXF - AutoCAD формат файлов.
MilkShape 3D ASCII - текстовые файлы милкшейповского формата.
RAW - Тоже какойто мудрёный формат, видимо сделан для тех кто хочет всобачить модель в свою собственную игру или 3D редактор.
Сохранение моделей:
MS3D - Свой милкшаповский формат.
Half-Life SMD - Файлы, которые экспортируются из MAX и используются для компиляции MDL.
MD2 - Quake2 модель.
MD3 - Quake3 Arena формат файлов.
BDY - Genesis3D Формат файлов.
MOT - Genesis3D Формат файлов.
3D - Unreal/ut файлы моделей.
Wavefront OBJ - Lightwave файлы.
3DS - Файлы 3D Studio.
ASC - Текстовые файлы 3D Studio.
LWO - LightWave файлы.
DXF - AutoCAD формат файлов.
INC - POV-Ray (первый раз слышу о таких файлах).
WRL - WRML версии 1.
MilkShape 3D ASCII - текстовые файлы милкшейповского формата.
RAW - Всё тотже.
Чтобы загрузить модель нажмите 'Open' - для загрузки MS3D файла или 'Import' для загрузки файлов других форматов. Опция 'Merge' позволит вам вставлять в текущий проэкт другой MS3D файл. Внимание: MilkShape версии 1.1.0 не поддерживала загрузку и сохранение многих этих форматов.
PREFERENCES...
Нажав 'Preferences...' перед вами откроется окно в котором вы сможете настроить многие вещи в милкшейпе. Панель ViewPort.
С помощью верхней строки и кнопки 'Choose' можно настроить цвета фонов, вершин, поверхностей, костей и т. д.
Вторая строка указывает размер сетки отображающейся в областях проэкций.
Третья строка указавает размер вершин.
'Filter textures' - фильтрация текстур, при выключенном режиме затекстуренная модель отображается быстрее но текстуры выглядят хуже чем при включённом режиме.
Панель Misc.
Impor Frame - Нужно для загрузки MD2 файлов. Милкшейп не умеет загружать все кадры кваковских файлов, поэтому вам прийдётся вручную задавать номер кадра который вы хотите загрузить.
Animation FPS - Скорость воспроизведение анимации.
CS Hand Offset - Смещение рук при загрузке моделей оружия для Counter-Strike (позволяет избавится от глюков при загрузке анимации, когда руки смещаются в сторону).
Join Size - Размер "шарниров" в костях (поумолчанию стоит большой параметр советую сделать поменьше чтобы они особо не мешались).
СОЗДАНИЕ ПРОСТЫХ ОБЪЕКТОВ
Начнём с создания простых обьектов. Для этого будем использовать инструментальные средства на панели 'Model':
Sphere Сфера
Сфера, состоит из четырёхугольных поверхностей каждая из которых состоит из двух треугольных поверхностей. Параметр стеки 'stacks' задаёт количество вертикальных долей сферы, параметр сектора 'slices' задаёт количество горизонтальных долей:
Например, значение по умолчанию: стеки=6 и сектора=12 '. На рисунке пример такой сферы:
Теперь, если я поменяю значение стеки в 12, мы увидим что от основания до вершины теперь вместо 6 находится 12 долей.
Чтобы нарисовать сферу, разместите указатель на экране, в том месте где вы хотите чтобы был её центр, затем нажмите и задержите левую кнопку мыши. Перетащите указатель к тому месту где будет внешний край сферы и отпустите клавишу мыши.
Box Куб
Куб с шестью сторонами не имеет никаких параметров, просто щелкните и зажмите левую клавишу мыши там где должен быть начальный угол куба, и перетащите указатель на то место где будет находится противоположный начальному угол куба и отпустите левую кнопку мыши.
Geo-Sphere Гео-Сфера
Другая форма сферы, но на сей раз составленная из треугольных поверхностей, которые сцепляются друг с другом и сфера получается более гладкой при просмотре просмотра. Здесь можно редактировать только один параметр, глубину 'Depth'он задаёт количество треугольных поверхностей в сфере. Установив параметра в 1, мы получим довольно простую геосферу:
Задав значение равное 3, мы получим высоко полигонную геосферу содержащую 1280 поверхностей:
Создавать обьект геосфера также как и простую сферу.
Cylinder Цилиндр
Цилиндр. Подобно сфере, он также имеет два параметра 'stacks' стеки и 'slices' сектора и значения эти влияют на цилиндр также как и было со сферой. Создать цилиндр также просто как куб или сферу.
ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ СРЕДСТВА РЕДАКТИРОВАНИЯ СЕТЧАТОЙ ОБОЛОЧКИ
Программа содержит в себе несколько инструментальных средств для перемещения, масштабирования и вращения ваших выбранных вершины, поверхностей, групп и костей. Они находятся на панели 'Model':
Помните что все эти инструментальные средства будут работать только на выделенных вешинах, поверхностях и т. д. Если вы хотите передвинуть целую модель, тогда целая модель должна быть выбрана т.е. должны быть выбранны все вершины или поверхности модели. Также помните что все эти инструментальные средства будут работать только в не-3D областях просмотра.
SELECT ВЫБОР
Это инструмент, который можно использовать чтобы выбрать вершины, лица, группы в версии 1.3.1 можно выбирать еще и "шарниры" костей (это те точки в которых соеденяются кости). Для того чтобы выделить нужные вам к примеру вершины: нажмите кнопку 'select' на панели 'model', в появившемся внизу меню нажмите кнопку 'vertex' ,потом нажмите и держите левую клавишу мыши и обогните те вершины которые вам нужны прямоугольным блоком который появится когда вы передвинете мышь в любую сторону.
Вибирать поверхности, группы, шарниры также как и вершины, только в меню 'Select Options' вместо кнопки 'Vertex' нажмите кнопки 'Face' - для поверхностей, 'Group' - для групп, 'Join' - для шарниров. Когда вы выделяете вершины вы можете использовать опцию 'Ignore Backfaces' - игнорировать вешины находящиеся на невидимых частей модели, для того чтобы не выделить случайно ненужные вам вершины. При выделении поверхностей также можно использовать дополнительные опции 'Ignore Backfaces' - принцип тотже что и у вершин, еще есть опция 'By Vertex' - выделять поверхности по их вершинам, щелкнув на любую вершину будут выделенны все поверхности в состав которых она входит.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: при выключенной опции 'By Vertex' поверхности будут выделенны если по крайней мере один из их углов поверхности будет находится внутри прямоугольника выделения.
К примеру вы выделили несколько вершин или поверхностей, которые вам ненужны. Тогда зажмите клавишу SHIFT и правой кнопкой мыши шёлкните на те поверхности или вершины что вам ненужны, таким образом вы снимите с них выделение. Хорошо, теперь пора немного отредактировать выбранные вершины. Есть три инструментальных средства, которые позволят вам сделать это - Перемещение 'Move', , Масштабировние 'Scale' и Вращение 'Rotate' .
MOVE ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Весьма просто сделать это, вы нажимаете на желательную области просмотра и двигаете мышь неотпуская левую клавишу, при этом нужные вершины должны быть заранее выделенны и кнопка 'Move' должна быть нажата. Выбранные поверхности/вершины/группы/шарниры будут двигаться в том направлении, в котором двигается указатель мыши. Возможно ограничить движение и также вручную задать параметры движения для точной настройки. На дне панели инструментальных средств, когда кнопка 'Move' активна, вы увидите три кнопки X, Y и Z, сверху каждой будет поле для ввода значений.
В данном изображении, все три кнопки X, Y и Z активизированы. Если вы дезактивируете любую из них, то движение в тех направлениях будет ограничено. Например, если я дезактивирую кнопку Y, тогда я не смогу переместить мои выбранные обьекты вертикально в front или side областях просмотра. В двух словах о том, какие оси куда направленны:
X - движение по горизонтали
Y - по вертикали
Z - вперёд или назад от вас, горизонтально.
Выше каждой кнопки находится поле для ввода координат вручную. Положительные числа переместят выделенные участки в положительном направлении по той оси для которой вы зададите значение, а отрицательные числа переместят в противоположном направлении.
X положительное число переместит модель вправо на 'front' виде, а отрицательные числа переместят модель влево на 'front' виде.
Y положительное переместит модель вверх на 'front' или 'side' виде, а отрицательное число переместит модель вниз.
Z положительное переместит модель вперед к вам (вниз на 'top' виде), а отрицательное число переместит назад от вас (вверх на 'top' виде).
Если ничего из вышеперечисленного вам непонятно то смотрите рисунок:
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: задав любую координату перемещения, вы должны нажать кнопку 'Move', или данный инструмент не будет применён к выделенному обьекту.
SCALE МАШТАБИРОВАНИЕ
Возможно изменить размеры вашей модели не только универсально во всех направлениях, но по одной нужной вам оси. Нажмите кнопку масштабировать 'Scale', зажмите и держите левую кнопку мыши на нужной вам области просмотра и подвигайте мышью, вы увидите как ваши выбранные вершины, поверхности, группы начнут изменяь свой размер. Также можно ограничить маштабирование по некоторым осям, для этого внизу в появившемся поле дезактивируйте кнопки тех осей относительно которых не должна происходить деформация.
Также как и с инструментом ПЕРЕМЕЩЕНИЯ (см. выше) вы можете вручную задавать нужные вам значения масштабирования.
Еще вы можете указывать центральную точку относительно которой выделенный участок будет масштабироваться. Выше кнопок X, Y и Z, находятся три строки: Центр масс 'Center of Mass', Начало координат 'Origin' и Точка заданная пользователем 'User Point'.
Центр масс - означает, что масштабирование будет происходить относительно общего центра ваших выбранных вершин или поверхностей. Начало координат - масштабирование относительно обсолютного центра вашего рабочего пространства. Точка заданная пользователем - масштабирование будет происходить относительно точки в которой вы щелкнули кнопкой мыши.
ROTATE ВРАЩЕНИЕ
Можно вращать выбранные вершины или поверхности. Зажмите на нужном уровне левую кнопку мыши, и переместите её вертикально. Как со всеми вышеперечисленными инструментальными средствами, так и с инструментом вращение можно ограничить вращение относительно заданных осей, вводить значение вручную для большей точности и также как и с интструментом масштабирования можно задать центральную точку относительно которой будет производится вращение.
Некоторые из интструментов здесь были не описанны, про них будет подробней рассказанно в следующих обучающих текстах.
ПОКРЫВАЕМ МОДЕЛЬ ТЕКСТУРОЙ В MILKSHAPE
Этот текст описывает создание подгрупп и назначение на них определённых текстур в Milkshape.
ЗАТЕКСТУРИВАЕМ
Основная цель заключается в том что мы будем заключать определённые полигоны в подгруппы, и далее назначать каждой подгруппе свою текстуру и настраивать её.
ПОДГРУППЫ
Хорошо, давайте попробуем немного обтянуть текстурой модель Гордона Фримэна.
К примеру данная модель делалась в 3D MAX, далее её экспортировали как 3ds файл.
Теперь просто жмём File/Import/Autodesk 3ds
Модель должна появится на экране.
Первым делом переключимся в режим "wireframe", так чтобы мы могли видеть полигоны этой модели. Просто щёлкните на правую клавишу мыши в области просмотра и выбирете "wireframe" в раскрывающемся меню.
Модель должна отображатся так:
Теперь мы будем выбирать различные полигоны назначать их в группы и давать этим группам определённое название. Например все полигоны груди будут называтся "chest".
Далее жмём кнопку выбора "Select" и выбираем "Face" в панели "Select Options".
СОВЕТ: Если вы оставите включённым опцию "Auto Tool", то при использовании других инструментов типа "Move" или "Rotate" программа потом сама переключится в режим 'Select'.
Итак давайте для начала выберем все полигоны которые относятся к груди. Перетащите блок выбора вокруг этих полигонов. Это сделать проще если вы выберите метод проэцирования в области просмотра "Left" или "Right".
Выделенные полигоны поменяют свой цвет на красный.
Вы могли случайно выбрать и те полигоны которые вам пока ненужны. Для того чтобы снять с них выделение, зажмите клавишу "SHIFT" и просто щёлкайте на них правой клавишой мыши, для того чтобы наооборот выделить некоторые полигоны зажмите клавишу "SHIFT" и щёлкайте уже левой клавишой мыши на них.
Вот так должно всё примерно выглядеть:
Теперь мы запишем данные полигоны в группу. Нажмите на вкладку 'Groups':
Большая белая панель - это список всех групп модели. Обратите внимание, что ваша модель в настоящее время вся ваша модель является одной группой.
Теперь нужно щёлкнуть на кнопку 'Regroup' и все выделенные полигоны будут заключенны в группу: Regroup01 (No Material)
Чтобы не запутатся лучше переименовать эту группу в "chest". Для начала выделите группу в списке, теперь впишите в поле напротив кнопки "Rename" имя группы, и щёлкайте на кнопку "Rename".
Теперь щелкните на кнопку 'Hide'.
Ваша подгруппа груди исчезнет, она не удаленна, просто скрыта, так чтобы она не мешала пока вы работаете с другими полигонами. Если вам нужно вернуть обратно скрытые полигоны просто нажмите на "Edit/Unhide All".
Теперь повторите этот процесс с полигонами спины, ног, рук, головы и т. д. пока все полигоны не будут сгруппированы в подгруппы.
РИСУЕМ ТЕКСТУРУ
В данном тексте я не буду обьяснять все приципы рисование текстур. Размер bmp файлов не имеет особого значения можно использовать 64х64 или 256х256 пикселей, но старайтесь рисовать текстурки не слишком большими.
Палитра у текстуры может быть любая но в пределах 256 цветов (8 бит).
УСТАНОВКА МАТЕРИАЛОВ
Хорошо, текстура Гордона готова и она состоит из двух bmp файлов. Текстура тела Гордона размером 256x256, и текстура головы размером 128x128:
Ок, теперь жмите вкладку "Materials", и вы увидите эту панель:
Теперь мы создадим два материалла, так как унас два файла с текстурами. Во-первых щелкните кнопку 'New', и появится сфера в черном квадрате.
На этот пустой материалл мы назначим bmp файл. Щелкните на кнопку 'None' ниже сферы.
И загрузите нужную вам текстуру. Теперь сфера будет отображатся обтянутая текстурой из bmp файла.
Новый будет назван "Material 01" вы можете поменять название на другое.
Теперь создайте новый материалл для текстуры головы, и также загрузите bmp файл.
НАЗНАЧЕНИЕ МАТЕРИАЛОВ
Настало время назначить материаллы умесным им группам. К примеру начнём с груди.
Сначала убедитесь что никакие полигоны в модели не выбранны, теперь выделите подгруппу груди. Теперь во вкладке "Groups" нажмите на строчку "chest", и далее на кнопку "Select".
Все полигоны относящиеся к данной группе теперь поменяют цвет на красный.
Теперь вернитесь к панели Материалов. Выберите уместный материал для данной подгруппы.
Удостовертесь что покрайне мере одна из областей просмотра находится в режиме "3D" и "Textured", и просто щелкайте на кнопку "Assign".
Группа полигонов поменяет цвет. Но отображатся текстура будет не так как нам нужно, для того чтобы модель была затекстуренна нормально, нужно настроить полигоны на текстуре. Прежде чем мы мы начнём это делать, назначьте все материалы ко всем группам. В данном примере только два материалла, один относится ко всему телу кроме головы, другой только к голове.
Как только они все назначены, мы можем теперь идти редактору координат Текстуры и упорядочивать нашу сеть на текстуре.
Жмите в меню "Window", и выбирайте "'Texture Co-ordinate Editor":
Появится новое окно редактирования:
Это окно позволит вам выбрать вашу подгруппу сети и настроить нужный материалл на подгруппу.
ЗЕМАЧАНИЕ:Текстура будет появляться в этом окне только если материал назначен на группу.
Слева на экранчике будет нужная вам текстура. Теперь нужно выделить все полигоны груди.
Можно или выбрать заранее полигоны груди нажав кнопку "Select" и выбрать "Group":
Далее просто щёлкните на любой полигон относящийся к груди, и вся подгруппа груди будет выделенна.
Также можно сделать это более простым путём.
Нажмите вкладку "Groups", и выберите вашу группу в списке.
Итак нужная нам группа выделенна и высвеченна красным цветом, теперь возвратитесь Редактору Координат Текстуры. Теперь мы дожны разполохить все полигоны по текстуре, для начала щелкните на кнопку 'Region' и протяните блок вокруг нужной вам части текстуры. В данном случае я выделил часть груди на текстуре.
И далее просто разместим наши полигоны в выделенной области текстуры.
Также можно выбрать способ проэцирования для этого в списке над кнопкой "Remap" выбирете плоскость проэцирования "Front", "Back" и т. д. Далее щелкайте на саму кнопку "Remap". И все полигоны нашей подгруппы будут расположеннны в том месте которое мы выделили в окне.
Ок, вроде выглядит неплохо но всёравно нужно немного подправить полигоны на текстуре.
Для начала хорошобы немного приблизить картинку текстуры к себе, чтобы настроить всё более точно. Для этого в поле рядом с кнопкой 'Scale' введите значение больше 1 и нажмите саму кнопку 'Scale', вот так будет более удобней.
Теперь вы должны вращать, масштабировать или передвигать вершины в Редакторе координат на текстуре, пока кусочек текстуры не будет настроен правильно.
Вобщем получилось довольно просто и настраивать в основном много не пришлось. Советую вам сдвинуть окно Редактора координат в сторону так чтобы можно было видеть окошко "3D" с включённым режимом "Textured", намного удобней настраивать текстуру если видно её еще и на самой модели.
Как только вы "затекcтурили" одну подгруппу, пора занятся следующей, потом еще и еще пока вся модель не будет покрыта текстурой нормально.
Присоединяем модель к скелету
Так как в Half-Life вместо простой анимации вершин как в Quake1 и Quake2, применён принцип скелетной анимации, что значит что сама модель не изменяется, а двигаются только кости скелета которые управляют вершинами модели. Модель мы сделали теперь важно присоединить её к скелету. В Milkshape это делается весьма быстро, но намного неудобней чем в 3D MAX.
Для начала нам нужен стандартный скелет, можете загрузить его из любой модели для дезматча или скачать файл с скелетом.
Ок, теперь просто загрузите саму модель и импотрируйте в неё скелет.
Вы можете импортировать скелет из любого 'smd' файла модели для дезматча, или скачать файл 'ms3d' формата со скелетом. Теперь жмите меню Файл, и выберите 'Merge':
... и найдите 'valve_skeleton.ms3d', который вы загрузили.
Если ничего не произошло, тоесть скелет не видно, тогда нажмите кнопку 'Joints', и удостоверитесь что опция 'Show Skeleton' включенна.
НАСТРОЙКА МОДЕЛИ НА СКЕЛЕТ
Теперь мы очень хорошо видим что наша модель не совсем соответствует скелету, то есть руки модели находятся немного ниже, также ноги расставленны шире чем кости ног. Так что теперь нам обязательно нужно настроить модель под скелет, я сто раз повторял в текста о 3D MAX и здесь тоже повторю что если вы не будете модифицировать анимации модели, то есть модель будет двигатся как и обычная модель дезматча, то вам ни в коем случае нельзя модифицировать скелет. Вобщем если вы маштабируете любую кость скелета то вам обязательно нужно переделать все анимации модели.
Так что теперь мы будем использовать инструмент перемещения 'Move', передвигая различные группы вершин так чтобы модель более менее была настроенна под скелет.
Первым делом жмём кнопку 'Select', далее выбраем 'Vertex'.
Теперь щелкайте кнопку 'Move', и перемещаёте вершины туда куда вам нужно. Сначала я выберу целую модель и перемещю её немного вперед, так как она находится немного позади скелета, теперь можно передвигать вершины отдельных членов модели.
К примеру выделю вершины колена.
Теперь перемещу их немного влево так чтобы колено модели было точно вокруг её кости.
Повторяйте эту процедуру пока все вершины модели не будут более менее настроенны на скелет.
СОВЕТ:Если вы включите опции 'Auto Tool', тогда программа автоматически будет переключатся в режим 'Select' из 'Move' или других режимов.
СОВЕТ: Если вы хотите передвигать вершины только в одном направлении 'X', 'Y' или 'Z', то вам нужно в опциях инструмента 'Move'.
Вот эти три кнопки и нам нужны :
Оключив любую кнопку из этих трёх вы ограничите передвижение по той оси которую вы оключили.
НАЗНАЧЕНИЕ ВЕРШИН К СКЕЛЕТУ
Ок, модель мы настроили более-менее нормально, теперь мы назначим вершины к их уместным костям. Делается это ну очень просто, но опятже повторюсь, не очень удобно. Убедитесь что опция 'Auto Tool' отключенна.
Теперь жмите 'Joints':
Здесь мы видим список всех костей в сцене. Но как узнать какая кость нам нужна. Вообще все кости названны вполне понятно, к примеру кость 'Bip01 Spine' в переводе на русский будет Бип01 позвонок. Вобщем названны они вполне удобно, и перепутать чтото довольно сложно. Ниже приведён рисунок которые показывает каждую кость и её название в скелете.
Хорошо, теперь нужно немного напрячь мозги, а точнее нам нужно точно понять какие вершины к каким костям лучше назначить так чтобы модель потом в игре выглядела красиво.
Ок, всё решили, теперь выделяем нужные вершины далее выделяем нужныю кость и жмём кнопку 'Assign'.
И всё.
На рисунке вы видите как я выделил часть вершин правой ноги и присоединил 'Bip01 R Calf' кости.
Теперь повторите эту процедуру пока все вершины не будут назначенны к их костям.
СОВЕТ: Очень полезный инструмент 'Select Unassigned' выделяет все вершины которые не назначены на кости.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: ВСЕ ВЕРШИНЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ НАЗНАЧЕНЫ НА КОСТИ.
СОВЕТ: Также кнопка 'Select Assigned' будет очень полезна, нажав на эту кнопку будут выделенны все вершины назначенные на выделенную кость.
Как только вы полность удовлетворенны назначением вершин, жмите кнопку File/Export и сохраните фашу модель как 'Half-Life SMD'.
После сохранения файла, если не нужно модифицировать анимации, вы можете компилировать модель.
СКЕЛЕТ В HALF-LIFE
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: ДЛЯ ТОГО ЧТОБЫ НОРМАЛЬНО ИЗУЧИТЬ ДАННЫЙ ТЕКСТ ВЫ ДОЛЖНЫ ИМЕТЬ MILKSHAPE ВЕРСИИ 1.1.0 ИЛИ ЛУЧШЕ.
Что за скелет такой?
К примеру если полигоны и вершины вашей модели - это плоть, тело вобшем то скелет - это буквально скелет. Также известный под прозвищем 'Joints', скелет используется игрой для того чтобы искажать некоторые части модели в реальном времени вместо записанных заранее мультипликаций как было в Quake2 и Quake. Даный способ (скелетный) имеет свои достоинства и недостатки.
Как работает скелетная анимация?
К настоящему времени вы уже занете что модель состоит нескольких сотен полигонов, соединенные в их углах. Место где они соединяются, называется вершиной. Каждая из вершин модели должна быть "прикрепленна" к определенной кости в скелете. И когда одна или несколько из костей скелета вращается или перемещается, вершины прикрепленные к этим костям также передвигаются.
Half-Life способен также использовать скелет, чтобы смешивать две или более анимации, например нижняя часть туловища - ноги, будут воспроизводить анимацию бега, а верхняя часть туловища будет воспроизводить анимацию выстрела из оружия.
Объяснение:
Half-Life MDL файл, состоит из 1 SMD файла с моделью и скелет - называется этот файл reference frame, 106 анимации в SMD файлах и текстур - BMP файлов. Reference frame SMD - содержит в себе модель, каждая вершина которой прикреплена к кости, также сам скелет и координаты каждого полигончика на текстуре модели. Файлы анимаций SMD содержат ТОЛЬКО скелет, и они сообщают игре, где установить каждую кость скелета для каждой анимации.
Они также задают размер и форму костей!!! Если вы создали новый скелет и хотите использовать анимации из другово скелета который отличается размерами костей и их расположением, то у вас ничего нормального из этого не получится, так как в анимациях записанны размеры костей, и если ваш скелет к примеру с длинными руками, то длинные руки скелета при воспроизведении другой анимации, сожмутся и примут размеры рук той модели откуда вы спёрли данную анимацию. Вобщем если вы хотите сделать монстра с длинными руками и короткими ногами, вам прийдётся изменить все 106 анимаций.
Так было с моделью Танка из Ку2 которую вы можете скачать на моём сайте.
СОЗДАНИЕ НОВОГО СКЕЛЕТА.
Для начала мы попробуем немного потренироватся на скелете из Valve Player Models SDK.
Почему? Потому что для моделей игроков некоторые кости под определёнными именами используются движком, и если вы попробуете создать новый скелет мужичка и кости там будут под совсем другими именами. То вопервых модель не скомпилируется сразу, после небольшой чистки модель всётаки скомпилируется но в игре такой бред будет. Вобщем для мужичков важно чтобы кости назывались также как и на оригинальный моделях.
Так что даже если мы будем делать скелет совершенно не похожий на нормальный мужичковский, мы всёравно будем использовать скелет из модели Гордона Фримэна.
Итак загрузим стандартный скелет, для этого импортируйте SMD файл, и в появившеяся менюшке:
Вот такой скелетик должен появится на экране.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: На экране кроме стандартных костей еще есть довольно большая кость под названием 'Bip01'. Эту кость НЕЛЬЗЯ удалять и также НЕЛЬЗЯ к ней назначать вершины.
Ок, всё хорошо, теперь нужно изменить форму скелета и добавить недостающих нам костей.
Для того чтобы создать новую кость жмите вкладку 'Model', и далее кнопку 'Joint':
Теперь нажмите в любую из 2-ух мерных областей просмотра, и появится зелёный кружок:
Кости обычно синего цвета. Они станут зелеными, только когда они выбраны или когда вы создаёте их. Теперь щёлкните в той-же области просмотра, недалеко от того места где сейчас находится зелёный кружок. Вобщем уже созданна первая кость.
Таким путём вы можете создать целый скелет.
Прежде, чем мы продолжем, я должен кратко объяснить относительно иерархии в связанных объектах типа костей.
Кости представляют собой цепочку связанных объектов, никакая кость не может быть перемещена без того, чтобы воздействовать на другие кости.
Первая кость которую вы создаёте, является родительской костью ко всем последующим костям. При перемещении родительской кости все дочернии также будут перемещатся. При перемещении любой дочерней кости, её родительские кости останутся на месте. В Скелете от Valve, родительская кость это - 'Bip01'.
Далее относительно её все кости являются дочерними. К примеру кости пальцев являётся дочерними к кости руки, а она является дочерней к кости позвоночника и родительской к костям пальцев.
Хм, надеюсь я понятно написал. smile.gif
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Очень важно!!! Если к примеру в модели оружия вы создадите скелет рук и скелет оружия, и они не будут соеденнены друг с другом костью, тоесть будут совершенно независимуе два скелета. То такая модель в игре работать не будет, в каждой модели должен быть только один скелет.
К примеру вы хотите чтобы от одной кости отходили две кости, тоесть кость ладони будет одна и от неё будут отходит уже 5 костей пальцев.
То первым делом активируйте кнопку 'Select' ...
И выберете кость к которой вы хотите прибавить еще кости.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: При выборе кости все следующие кости которые вы создадите будут дочерними к ней.
Теперь, активизируете кнопку 'JOINT' и щелкните в любом месте на экране, новая кость будет созданна, и присоеденена к нашей выбранной кости:
Используя этот метод, вы можете создавать любой скелет какой вам нравится. Также вы можете добавить некоторые элементы типа хвоста, щупалец, 3 и 4 руки и т.д.
Одна из замечательных вещей которую может MilkShape и с которой не очень хорошо справляется Caracter Studio - зто возможность изменения масштаба костей в анимации.
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Две важные вещи вы должны не забывать: Кисть правой руки ДОЛЖНА НАЗВАТЬСЯ 'Bip01 R Hand', Для того чтобы игра могла прикрепить к ней модель оружия. Также, корневая кость, с которой связаны остальные кости, должна назваться 'Bip01', для того чтобы игра могла с помощью этой кости правильно располагать модель на карте. Вобщем настоятельно рекомендую вам не создавать скелет с нуля а лучше модифицировать уже готовый скелет из SDK. Также для того чтобы использовать уже готовые анимации из SDK то все кости вашего скелета должны обзываться так как и в анимациях.
Вобщем про скелет уже всё, вы вполне можете попробывать проанимировать его.
Создание оружия в 3Dsm и MilkChape
Этот обучающий текст написан в двух вариантах. Один для 3D MAX другой для Milkshape. Оба варианта сходятся в разделе компилирования. Модели оружия в игре Half-Life представленна в трёх файлах:
V_Weapon, который является высокополигонной моделью оружия которое вы видите перед собой. Это - единственная модель, для которой нужны анимации.
Затем P_Weapon. Это - то, что вы видите в руках вашего противника или в своих руках если набрали команду 'thirdperson' (см. Тестирование модели в игре).
Наконец, файл W_Weapon. Это - то, что вы видите на полу.
Я собираюсь объяснять каждую модель в свою очередь, сначала как делать это в 3D MAX и затем как делать это в Milkshape. Для примера возьмём модель сделанную мною.
Также внимательно почитайте другие тексты относящиеся к создаю моделей игрока потомучто все те методы также будут применятся для создания оружия.
НАЧАЛО
Для пользователей 3D MAX вам понадобится: Character Studio для более удобной работы (хотя в wearpons SDK этот пакет не использовали но с ним создание моделей будет происходить намного легче, об этом позже), плюгин smdlexp.dle для экспортирования модели в SMD, компилятор Studiomdl.exe для создания конечной модели из набора smd, bmp, qc файлов.
Для пользователей Milkshape вам понадобится: Milkshape и больше ничего.
Milkshape имеет очень полезную функцию, это декомпилирование mdl файла в smd, qc, bmp. Так как мы будем заменять какую либо стандартную модель на свою то лучше использовать qc файлы от этой модели. Вытащите из pak файла модели любым просмотрщиком данного типа файлов или програмкой HalfLife Model Viewer, которая умеет открывать pak архивы, и сохраните их в различных папках. Например мы будем заменять стандартный mp5 на свою модель, значит нам нужны 3 файла v_9mmar.mdl, w_9mmar.mdl, p_9mmar.mdl.
Так сохраняем эти файлы в разных папках к примеру в v_9mmar, w_9mmar, p_9mmar. Теперь, в Milkshape идём в менюшку 'tools' выбираем там 'Half-Life' и далее 'Decompile Normal HL MDL file'.
В появившемся окне укажите mdl файл для декомпиляции, далее программа попросит вас указать что нужно декомпилировать из mdl. Для пользователей 3D MAX нужен только QC а для тех кто делает модели в Милкшейпе нужны все файлы, в последней версии милшейпа можно напрямую указать декомпилирование qc файла, в старых версиях такого нет.
Ок, всё разкомпилили теперь можно удалить mdl файлы так как они нам больше не понадобятся.
V_Weapon
Создание V-оружия в Milkshape полностью отличается от создания его в MAX. Это, намного проще но и сильно ограниченно.
Проще, потому что все что вы должны делать - это создать саму модель оружия, импортировать её в существующее оружие из Half-Life, немного настроить его и затем экспортировать снова в smd.
Сильно ограничено, потому что вы должны вы будете использовать все анимации из стандартного оружия, значить то оружие которое вы сделали нужно приспособить к рукам и структуре костей и анимаций существующего скелета, который может немного не подходить к вашей модели.
Я не буду обьяснять в данном тексте создание самой модели, покрытие текстурой и т. д. , если вам это нужно читайте другие тексты в которых всё написанно. Так же я учитываю что вы уже сделали вашу сеточную модель оружия, покрыли её текстурой и сохранили её как MS3D файл или SMD файл без скелета.
Некоторые вещи которые вы должны знать при создании моделей оружия:
СОВЕТ: Некоторые полигоны модели будут совершенно не видимы, даже при воспроизведении каких либо сложных анимаций, так что имеет смыл удалить их.
СОВЕТ: С маленькими оружием подобно пистолетам, вероятно, что обе руки будут замечены на экране. Однако модели большого оружия, винтовки, автоматы и т. д. вероятно закроют собой правую руку совсем или частично, так что имеет смысл удалять полигоны правой руки. Это также освободит место для дополнительных полигонов оружия.
ЗАМЕЧАНИЕ:Как я и раньше говорил модель V_Weapons должна содержать приблизительно 800 полигонов. P_Weapons и W_Weapons модели (описанные в следующих разделах) должны содержать максимум 150 полигонов.
Теперь вам нужно декомпилировать все mdl файлы относящиеся к модели MP5. После декомпиляции откройте файл mp5sd.smd относящийся к v_9mmar.mdl модели, выглядет он примерно так:
Далее вам нужно полностью удалить модель самой пушки, для этого выделите все вершины или полигоны относящиеся к этой модели, при этом постарайтесь не задеть руки модели.
СОВЕТ: Если вы включите опцию 'group', то вам не нужно выделять каждую вершину или полигон оружия, нужно лишь щёлкнуть на любой полигон пушки я автоматически выделится набор определённых полигонов которые вместе обьеденнены в группы. Модель удалили, у вас должно получится это:
Обратите внимание, что нокоторые части рук будут невидимы, это потому что Valve при создании своих моделей удалил все невидимые полигоны.
Далее импортируем новую модель.
СОВЕТ: Удостоверитесь, что не имеется никаких костей вообще в вашей модели оружия прежде чем вы будете импортировать её.
Хорошо, теперь выделите всё вершины в оружии и переместите её в руки.
Ок, теперь мы очень хорошо видим проблему, которая зключается в том что руки находятся немного неправильно относительно модели оружия. И многие части модели находятся не там где кости для них, поэтому прийдётся добавлять новые кости и переделывать все анимации модели. Поэтому я рекомендую вам создавать модели оружия так, чтобы она располагалась нормально в руках и скелетные анимации подхо
В отзывах 426+ положительных и 65 отрицательных это не лохотрон как обычно уверяю вас ! P.S. Если вы же все же думаете что это лохотрон, то пожалуйста почитайте что пишет люди! http://advisor.wmtransfer.com/FeedBackList.aspx?url=platnijopros.ru