Narby - человек, сделавший многое для Counter-Strike; создатель наиболее пополярных карт кс
Narby - человек, сделавший многое для Counter-Strike; создатель
наиболее популярных карт, таких, как Aztec, Inferno, CPL_fire,
CPL_mill, Comrade, Thunder, Vertigo, и готовящейся к выходу
Airstrip. Он вне всякого сомнения может быть назван
маппером-ветераном, но не похоже, чтобы он собирался прекращать
делать карты в ближайшем будущем. Arcaon (Fragbite) связался с ним и
задал несколько вопросов, касающихся CS 1.6, его карт и планов.
Привет, Narby.
В рамках проекта CS 1.6 ты занимаешься обновлением карт
de_aztec и de_inferno. Какие самые значительные изменения будут
сделаны на de_aztec? Сейчас CT имеют на этой карте преимущество,
изменится ли это?
Chris "Narby" Auty: Общая планировка карты не
претерпела существенных изменений, временные показатели
практически те же, разве лишь респаун T был слегка приближен. Я не
собираюсь изменять планировку aztec каким-либо образом, это
вызовет слишком много головной боли.
Как насчет de_inferno? Похоже на то, что большинство
изменений коснулись внешнего вида карты. Изменится ли что-то в
геймплее карты?
Narby: Была сделана парочка твиков, в основном
в таких вещах, как покрытие поверхностей, освещение. Например,
левый путь для терористов (под балконом) сделан
светлее.
Чем ты можешь объснить огромный успех этих
карт?
Narby: Мне кажется, их планировка довольно
проста для запоминания, не являясь при этом слишком упрощенной или
неинтересной. Людям больше нравятся светлые карты с хорошо
обозначенными "узкими местами". Знание того, что можно ждать от
врага, дает игрокам чувство уверенности, которое очевидно является
более предпочтительным по сравнению со сложными
уровнями.
Ты также создал карты de_cpl_fire и de_cpl_mill и их
предшественниц. Они достаточно популярны, особенно в Америке, да и
на некоторых шведских серверах они тоже крутятся. Ты планируешь
работу над новыми CPL-картами?
Narby: Я хотел бы; сейчас мое время
поглощается несколькими проектами и работой, так что я не имею
возможности посвятить этому столько времени, сколько хотелось бы.
Я только что закончил переделку cpl_fire и тестирую de_comrade, и
буду отслеживать реакцию сообщества на их планировку. Особенно
из-за новых путей на cpl_fire.
Что делает CPL-карты отличными от остальных твоих карт
(если они действительно отличаются)?
Narby: Они главным образом создаются так,
чтобы обеспечивать равные условия для обеих команд. Конечно,
невозможно сделать карту на 100% идеальной для обеих команд
(поскольку природа оружия/целей у каждой команды своя), но они
близки к этому настолько, насколько возможно. Мы постоянно
подчищаем и оптимизируем карты, чтобы устранить любые проблемы.
Так, на сpl_fire имелись некоторые проблемы с ограниченными
возможностями террористов, что было учтено в последнем
обновлении.
Одна из новых карт в CS 1.6, de_airstrip, использует
некоторые новые технологии. Что это за технологии и какие новые
возможности они открывают?
Narby: Valve добавила поддержку технологии
"masked models" (максируемых моделей) в 1.6; это означает, что
модели могут быть сделаным прозрачными, как, например, листва в
ветвях деревьев. Дизайнеры смогут размещать гораздо более сложные
окружающие объекты, не вызывая слишком больших визуальных лагов на
слабых машинах.
Какая твоя любимая Counter-Strike-карта (из карт,
сделанных не тобой) и почему?
Narby: Я думаю, это dust, чисто за его
простоту и за тот факт, что каждому известны все возможные
тактические ходы на ней. Никаких сюрпризов, чистый
гемплей.
Из созданных тобой карт, какая принесла тебе наибольшее
удовлетворение?
Narby: Пожалуй, aztec, из-за его популярности
и дизайна. Это была моя первая настоящая CS-карта, и она придала
мне уверенность, необходимую для экспериментов в моих последующих
работах.
Ты планируешь маппинг для других игр, кроме Half-Life, в
ближайшем будущем?
Narby: Я создал одну из Day Of Defeat retail
карт (dod_chemille), а также участвую в работе над сторонним
проектом, который, если все пойдет хорошо, скоро выйдет в
свет.
Как долго ты уже делаешь карты для 3D-игр и как долго еще
ты планиуешь этим заниматься?
Narby: Я работаю над картами уже 6 лет и
планирую продолжить деятельность дизайнера уровней/игр в качестве
карьеры. Мне нравится творческая свобода, которую дают эти
занятия. Это жутко здорово - видеть, как во что-то, созданное
тобой, играют миллионы людей во всем мире. Я думаю уйти на пенсию
около 25 и удалиться в Шотландию играть в гольф до конца своих
дней.
Ты принимаешь участие в каком-либо игровом проекте в
настоящий момент? Если нет, то планируешь ли ты заняться этим в
будущем?
Narby: Как я уже сказал, я работаю кое-над-чем
уже 5 месяцев, чуть позже я сообщу некоторые
подробности.
Сколько ты тратишь времени на создание одной карты и не
мог бы ты также описать процесс?
Narby: Время варьируется от одного-двух дней
до нескольких недель в зависимости от количества графики,
сложности дизайна и т. д. Как правило, уловив идею карты, я строю
несколько тестовых областей, чтобы найти стиль/размер, и
выстраиваю отдельные детали, которые позже могут сформировать
часть карты. Обычно увиденные мной маленькие детали перерастают в
большую секцию, которая в конце концов формирует законченную
карту.
Множество людей интересуются маппингом, есть какие-то
советы, которые ты можешь дать им?
Narby: Не бойтесь начать карту заново, если
она получается не такой, какой вам хотелось бы. Обычно вторая или
третья попытка оказывается намного лучше первой.
Спасибо за потраченное время! Скажешь что-нибудь еще в
завершении интервью?
Narby: Лишь то, что я люблю тебя как
домашнего гиббона.
Мда, это все, что Narby хотел сказать. CS 1.6 уже скоро выйдет и
все мы увидим новую карту Narby - de_airstrip. Станет ли она такой
же популярной, как предыдущие его работы? Все, что нам остается -
это ждать.