Что может сделать кучка Героев там, где решаются судьбы мира и сражаются целые армии? Серия “Might & Magic” показала, что немало. Но если Героев поставить во главе этих самых армий фантастических существ, получится легендарная игра, породившая целую серию сиквелов и задавшая тон всему жанру больше чем на 10 лет вперёд. Имя ей – “Heroes of Might & Magic”.
“HoMM” (полуофициальное сокращение названия игры), известная в России как “Герои Меча и Магии” или просто “Герои”, – пошаговая стратегия, выпущенная известнейшей компанией New World Computing (NWC) в 1995 году. “HoMM” можно назвать наследницей другого великолепного произведения той же компании – “King’s Bounty”. Однако если в предшественнике у вас под контролем могла быть лишь одна армия (ведомая протагонистом), то в “HoMM” такого ограничения нет. Но ведь у каждой армии должен быть предводитель, а игрок не может одновременно быть в разных частях своих сказочных владений. На помощь вам (и вашим соперникам) пришли знаменитые Герои из серии ролевых игр “Might & Magic”. Увы, кроме колоритных портретов старых знакомых, вы не найдёте больше ничего общего с этой знаменитой серией (общая с “Might & Magic” сюжетная линия и биографии Героев появятся только в следующих HoMM'ах). Но хороший генерал – умелый генерал, и систему набора опыта ролевых игр было решено оставить. Закалённые в боях Герои будут улучшать свои характеристики, коих у каждого военачальника четыре: “атака”, “защита”, “сила магии”, “знание”. “Силовые” (might) характеристики отвечают за общую эффективность существ в армии героя, участвующего в сражении. “Магические” (magic) – за способность героя к колдовству (количество “экземпляров” каждого заклинания, которое он может запомнить, и их длительность/урон). Каждый из четырёх классов (рыцарь, варвар, колдунья, чародей), к которым может принадлежать Герой, помимо своих приоритетов в развитии основных характеристик, обладает какой-нибудь особенностью. Например, “рыцарь без страха и упрёка” умеет вдохновить свои войска, а армии варваров тратят меньше времени на путешествия по пересечённой местности (дикие земли для варваров – родной дом).
Однако полководцы, несмотря на то, что зовутся “Героями”, не станут героически отдавать свои жизни за процветание Вашего феода. В “HoMM” ни один воевода не может существовать без широких спин, за которыми можно спрятаться и отдавать приказы (пусть даже под его командованием будет только одна “спина”, принадлежащая какому-нибудь нищему бедолаге с вилами). Все войска (за небольшим исключением) нанимаются в городах и деревнях. Говорят, что “у каждого города своё лицо”. В “HoMM” это справедливо только по отношению к городам разных типов (всего типов четыре, по числу классов Героев). Сражающиеся существа поражают разнообразием. Если у “рыцарей” всё довольно прозаично (пикинёры, мечники, кавалеристы и т.п.), то в городах других типов вам будут доступны более экзотические существа (тролли, единороги, гидры). Все они великолепно (и нешаблонно) нарисованы и анимированы (вообще графическое исполнение – одна из сильных сторон “HoMM”). Держу пари, вы нигде больше не видели таких милых фиолетовых дракончиков или пузатеньких коричневых орков.
Игра происходит в двух режимах. Первый – стратегический. В нём каждый из игроков (реальных или компьютерных) нанимает существ, развивает города и деревни, передвигает Героев с их армиями, расширяет владения. Несколько необычным для стратегий тех лет было разнообразие строительных ресурсов (помимо золота, это древесина, железо, кристаллы, самоцветы, сера и ртуть). Если для постройки здания Вам нужно именно 5 единиц серы, а у вас есть только четыре – возвести ничего не удастся даже при неограниченных запасах золота: придётся искать кучку серы на карте или захватывать соответствующую шахту. Битвы проходят в тактическом режиме (то, за что был любим “King’s Bounty”), где также поочерёдно ходят стеки существ противоборствующих отрядов.