С тех пор, как мы познали, что такое Counter-Strike, мы поняли, что система игровой валюты решает, являясь одним из важнейших аспектов игры. Суть оставалась неизменной от версии к версии: заработать бабок, накупить пушек и брони, завалить оппонента, по возможности не дав ему заработать денег на выполнении заданий и набора фрагов. Эта система принципиально не менялась, точно так же, как и геймплей, аж до версии 1.3 (реально игра начиналась, напомню, с беты 0.5). Так, стало быть, в чем проблемы?
Что изменилось?
Значительное увеличение призовых денег привело к тому, что по всему миру народ начал объединяться в профессиональные КС-команды, что, в свою очередь, привело к особому вниманию игроков. Учитывая неординарные способности лидеров (Vesslan из Adrenaline[GX], Moto из [3D], Element из SK - это так, для затравки) и сверхметких снайперов (Ph33r, Destructo из команды Forsaken, ntt из rdw), игра поначалу казалось обычным мясом без каких-либо альтернатив. Так что остальным оставалось лишь учиться быть более крутыми лидерами и снайперами против мегаотцов.
Настоящей альтернативой беспределу мясников (ну это я так, загибаю, конечно) стала стратегия денежного контроля. Более того, эта безупречная тактика отлично показала себя на зимнем CPL 2002, где команда 3D влегкую поимела GoL на de_dust2, используя доселе невиданную технику. Ребята банально ныкались по углам, изредка отстреливаясь по противнику. После хорошего выступления в роли CT и проигрыша первого, "пистолетного" раунда за терроров, команда применила новую тактику. Главным козырем было ограничение раунда по времени, которое не позволяло контрам успеть захватить заложников и увести их. СТ просто не успевали утащить залогов, потому что Т не шли в лоб, а ныкались по углам. Тем самым контры теряли реально много денег за невыполнение миссии. Несмотря на медленную и скучную игру, команда 3D во главе с Moto выиграла соревнование.
Прежде, чем отписать свой коммент по поводу мегарулящей тактики, согласитесь с тем, что когда 3D и последующие турниры показали, что тактика кемпинга реально действует, все это превратило КС в медленную, тягамотную игру без особого экшена, за которой, тем не менее, было интересно следить. Что делало кемпинг столь эффективным? То, что СТ не получали денег за проигранную миссию. Они получали в лучшем случае половину того, что могли бы взять за убийство пятерых терроров или спасение всех заложников/разминирование бомбы.
Дык, почему?
Очень просто. Финансовая система КС запрограммирована таким образом, что СТ получают хорошие деньги только на картах типа cs. Несмотря на то, что многие предпочитают карты старой школы типа de_dust, основу турниров составляет классика вроде cs_italy, cs_docks, cs_militia, cs_assault - ну, вы поняли, к чему я. Причина, по которой СТ уходят в финансовую задницу в случае проигрыша, заключается в том, что по игре им полагается "экономическое" наказание за то, что они не спасли заложников вовремя. (думаю, вы помните то прекрасное времечко, когда Т кемпили в кишке, в то время как СТ вытаскивали залогов из дома). А как насчет миссий типа Demolition? Пусть даже контры завалят четверых терроров, пятый будет ныкаться до конца раунда - и менты проиграют с внушительным денежным штрафом. Казалось бы, если Т не успели поставить бомбу, это их проблема, а контры тут ни причем. Ан нет, штраф налагается не меньший, чем в случае проигрыша cs_миссий.
А где доказательства?
Хотите еще примеров? Пожалуйста. Может, это не самый показательный пример, но все же, когда я участвовал в финале Electronic Sports World Cup против команды team9 (сейчас известной как Adrenaline[GX]), они выиграли первый раунд у нас (терроров) и еще в двух последующих раундах. В четвертый раз наша команда (zEx) завалила четверых противников и потеряла лишь двоих. Казалось бы, что взятие раунда не за горами, надо было лишь завалить пятого игрока. Пока мы за ним бегали, он из awp застрелил еще двоих, а наш пятый не успел его застрелить, зато сохранил свою пушку на следующий раунд. Могло быть и хуже, правда? Неправда. Мы банально слили из-за того, что нам не хватило денег, и даже с мощной пушкой, имевшейся в нашей команде, мы ничего не смогли поделать.
Денежный контроль стал совершенно очевиден. Возьмите, к примеру, матч NoA против SK на карте de_inferno (зимний CPL 2003). SK выиграли первый раунд, но на четвертом смогли завалить лишь двоих противников. Оставшиеся смогли протянуть до таймаута и тем самым сохранили свои финансы.
Всего двумя играми позже на de_cbble, SK сражались с rdw. Последние умудрились вытянуть счет по раундам до 7-1. Тем не менее, SK сохраняли кассу на каждом раунде и в итоге проиграли с менее фантастическим счетом 7-5.
Даже в финале, который должны были показать сильные стороны команд, NoA замочили четырех SK в пистолетном раунде, в то время как SK завалили лишь двоих. Тем не менее, Element вытащил свою команду по тайму, оставив NoA с 00 в следующем раунде. NoA (в которой я играл) надеялась на то, что SK не купят deagle и броню (учитывая, что они проиграли, денег у нас было поровну, так что им бы просто не хватило), сохраняя деньги на следующий раунд. Так что мы закупились бронниками, оставив SK выбор: АК (т.к. дешево) или ничего. Не поймите меня неправильно, я вовсе не опускаю SK. Они, возможно, лучшая команда в мире и уж стопроцентно лучше многих команд, выступавших на последних CPL. Я просто пытаюсь объяснить вам мою точку зрения.
Примеры?
NoA против e7 на зимнем CPL 2003. Проблема e7 была в том, что они бегали за Knoxville (NoA) в то время, как на таймере оставалось 30 секунд. И в итоге проиграли. Пока продолжалась погоня, трое убитых из e7 сокрушались на тему того, что раунд проигран и денег на следующий у них уже не будет и что ни Knoxville, ни их модная тактика не вытянула раунд. А все потому, что нам не дали денег, несмотря на выигранный раунд.
Решение проблемы
Есть несколько вариантов изменения денежной системы CS, вытягивая игру обратно на нормальный уровень, без кемпинга, привлекая больше экшена в игру.
1. Выправить финансовую систему:
После того, как терроры выигрывают раунд по тайму, не надо штрафовать СТ. Если Т не выполнили задачу, то это, наоборот, означает, что контров надо награждать за пресечение закладки бомбы. Они не только должны получать бабки за уничтожение терроров, но и прибавку за выполненное задание. Таким образом, СТ уравняют в правах и финансах. Подумайте: прежде, чем бомба была заложена, СТ были вчетвером против одного и выиграли по таймауту. Разве за это не должны награждать? Я уж не говорю про то, что для наблюдателей это будет особым развлечением - следить за погоней, которая даже в случае тайма приведет к улучшению финансового положения контров. Более того, Терров надо сильнее штрафовать, так как при нынешней системе они получают бабки фактически ни за что.
2. Pro Mode Counter-Strike:
Valve не хочет менять всю денежную систему? Пусть они создадут модификацию, которая будет распределять деньги честным образом - точно так же как id Software разработала Pro Mode для Quake 3. Пусть в модификации будут все изменения, так необходимые для баланса и настоящего соревнования (среди изменений, например, можно как следует проработать Riot Shield).
3. Создать особую финансовую систему для карт типа de:
Компании Valve достаточно всего лишь изменить систему на этих уровнях так, чтобы деньги распределялись честно и среди проигравших по таймауту Т, и среди выигравших (и выполнивших свое задание - остановить закладку бомбы!) СТ.
4. Увеличить таймаут:
Самой восхитительной игрой в CS была игра в режиме Chargers Only. Правила просты: таймлимит 20 минут, засчитываются только раунды, выигранные террорами. Звучит как начинка для экшена, правда? Это так, но основная проблема заключается в том, что СТ банально кемперят и тянут время, не давая Террорам выиграть на картах de. Если Valve не захочет менять финансовую систему, не давая распространяться подобным вещам, то наши проблемы вообще будет невозможно искоренить.
Что можно сделать?
Независимо от того, умирает КС, или нет - все мои мысли остаются предметом для обсуждения. Для тех, кто настаивает на своем мнение относительно смерти КС в бесконечных форумных обсуждениях, игра так и останется скучной и медленной - с чем я готов согласиться. Нужно что-то делать, и делать срочно. Нам нужно привлечь внимание Valve с помощью игроков, наблюдателей, фанатов и организаторов турниров. Необходимо дать понять, что нужно выправлять финансовую систему. Неважно, осознают они это или нет - КС ползет вниз по популярности, и я надеюсь, что своей статьей я открыл вам глаза на этот грустный факт.
Если CPL, CXG, ESWC и подобные им лиги захотят не только распространять КС по миру, но и гарантировать игрокам честное соревнование, им следует убедить Valve в необходимости выправления денежного баланса.
В жизни деньги, конечно, не решают все и вся (если, конечно, вы не безработный). Но в CS деньги решают все.
Отдельное спасибо CPL|George за то, что вдохновил меня написать эту статью, а также всем фанатам, которые наблюдали за матчами команды NoA на последних CPL. Мы бы не справились без вас.