www.sergei4.ru
Cs 1.6
Cs Source
Cs Online
Статьи
Статистика

Онлайн всего: 6
Гостей: 6
Пользователей: 0
Block title
E-mail:
Пароль:
Block title
Рекомендуем для Вас
Главная » Статьи » cstrike 12

Объяснение эффекта Ex_interp 0.05
ex_ - тип консольных команд (обычно применяются разработчиками и при отладочных мероприятиях), отвечающих за перемещение игрока (предметов) в пространстве, точность стрельбы и передаче (и обработке) этих данных к серверу или/и к клиенту. Это изображение действия представляет видимость ex_interp’a Определение : Интерполяция 100 миллисекунд.. Ситуация нарисованная здесь - с ex_interp установленное на 0.05. Что случается? Вы видите ТП- красную, правда на нем - тело. Но действительно, согласно серверу, ТП –обозначено жёлтыми квадратами, независимо от того какая величина устанавливаетса на interp. Значит так , если выстрелить с awp чуть-чуть раньше то (!) сразу –1 ,тобиш прямо в цель. Хотя тела - несомненно там небыло.Ex_interp 0.05 делает неприятеля видимым на 50 миллисекунд занее чем их ТП, что позволяет раньше выстрелить. Игрок имеет рефлекторное время пусть 20-30ms. Синие квадраты являютса реальной точькой игрока, с которой противник Вас видит и стреляет (!). По умолчанию (ex_interp 0.1) двигатель Hl воспоизводит игрока в красных квадратах. Как показано на фото – ложная информация , но считаетса реальной.Так например неприятель (игрок) будет за стеной с его точки зрения, но с вашей стороны он ещё не за стеной и вы делаете ему хедшот (типа через текстуру (стену).Единственое хорошее значение ex_interp "0.1”.Если изменить его на 0.05(красный) то у вас будет над ним маленький приоритет (!). Почему противник (игрок) не показываетса где он действительно (если себе прописать ex_interp 0) ??? поскольку данные не прибывают так же часто как и обновляютса фреймы на вашем экране (мониторе).Так клиент (ваш hl.exe) должен создать некоторые фреймы , что бы сделать движение гладким (!).(!) Сервер посылает вам 33 коррекции вражеских (игрока) позиций в секунду. Вы имеете 99 фреймов (fps) в секунду. Значит известно только 1/3 истенного , а 66 фреймов где то теряетса.Клапан решает эту праблему добавляя задержку 100ms между получением о вешей положении и инфе на экране.В те 100ms он считівает другие 2/3 позиций и затем показывает гладкое ожевление ( тобиш воспроизводит на экране(мониторе). Ex_interp представляемый 0.1 задержки секунды, interp 0,05 задержка в два раза меньше , значит из єтого получаетса 100ms:2=50ms из-за чего происходит более ранняя видимость игрока
Категория: cstrike 12 | Добавил: lex11111 (11.04.2011)
Просмотров: 209 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
0  
1 xaxa   (09.11.2011 21:29)
a

Имя *:
Email:
Код *:
Поиск
Сайты CS 1.6
Block title
Рекомендуем для Вас
Copyright MyCorp © 2012
Бесплатный хостинг uCoz