«Ведьмак 2: Убийцы королей» (польск. Wiedźmin 2, англ. The Witcher 2: Assassins of Kings) — компьютерная ролевая игра, разрабатываемая польской компанией CD Projekt RED по мотивам серии романов «Ведьмак» известного польского писателя Анджея Сапковского, продолжение (сиквел) компьютерной игры «Ведьмак» 2007 года выпуска.
Сюжет
Действия игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» начинаются вскоре после событий игры «Ведьмак» и также проходят в мире книг Анджея Сапковского. Главный герой по-прежнему ведьмак Геральт из Ривии.
Сюжет, по сравнению с первой частью игры, будет более развит. Также известно, что по сюжету главный герой будет много путешествовать, а в игровом сюжете будет замешана мощная магия . Разработчики обещают высокий уровень реиграбельности и заявляют, что к середине игры возможные варианты развития сюжета могут очень отличаться один от другого.
Конец сюжета первой части заканчивался покушением на короля Фольтеста. Геральт предотвратил покушение и убил таинственного убийцу, который имел «ведьмачьи» глаза. В «The Witcher 2: Assassins of Kings» Геральту предстоит отправиться расследовать данное преступление.
Геймплей
В игре будет доработан и немного изменён геймплей по сравнению с предыдущей частью. Одним из нововведений будет возможность преодолевать небольшие препятствия в виде заборов, некоторых строений и т.д.
Боевая система игры будет переработана. Комбо останется, однако будет внедрена система Quick Time Events (QTE).
Одним из нововведений станут схватки с игровыми боссами, такими как Тентадрейк или огнедышащий дракон.
Игровой движок
В игре «The Witcher 2: Assassins of Kings» будет использоваться полностью новый мультиплатформенный игровой движок под названием «RED Engine», разработанный силами CD Projekt RED специально для игры. В качестве физического движка будет использоваться Havok разработки одноимённой компании.
По словам разработчиков, «RED Engine» фокусируется не только на графике и физике, но и на построении нелинейной системы квестов.
Графический движок будет поддерживать динамические тени, normal mapping и parallax mapping. По сравнению с первой частью игры улучшена детализация текстур, а также более реалистичными стали смена времени суток и погодные явления.
ссылка на полную статью Википедии: http://ru.wikipedia.org/wiki/The_Wit...ssins_of_Kings
ссылка на официальный сайт игры: http://www.thewitcher.com/
__________________
Периферия: A4Tech XL-750BK, Logitech G15, Logitech RumblePad 2, Epson R270, Nokia 5530 4 Gb.
Выбираю лучшее - Intel и nVidia.
nVidia клан
Последний раз редактировалось V1ktor#1, 06.02.2011 в 13:54.
vipeRzz_91 вне форума Ответить с цитированием
Старый 29.03.2010, 06:42 #2
vipeRzz_91 Меню пользователя vipeRzz_91
Украшение Клуба
Аватар для vipeRzz_91
The Witcher 2: Assassins of Kings - Дневник разработчиков 0
Обещают сделать графику одной из самых реалистичных из RPG.
__________________
Периферия: A4Tech XL-750BK, Logitech G15, Logitech RumblePad 2, Epson R270, Nokia 5530 4 Gb.
Выбираю лучшее - Intel и nVidia.
nVidia клан
vipeRzz_91 вне форума Ответить с цитированием
Старый 06.04.2010, 21:36 #3
Ramire$ Меню пользователя Ramire$
Верю в себя
Аватар для Ramire$
Отчёт с презентации CD Projekt от witchervault.ign.com.
• сеттинг станет еще более взрослым, сюжет приобретет еще большую серьезность, будут неожиданные повороты и последствия, которые произойдут только через какое-то время;
• анонс действителен для компьютерной версии Ведьмака 2, но разработчики планируют выпустить после нее версии для XBOX360 и PS3, т.к. движок позволяет. Во время презентации они управляли Геральтом с помощью джойстика для XBOX, и можно сделать вывод, что уже сейчас игра хорошо настроена как под джойстик, так и под клавиатуру с мышкой;
• была улучшена кинематографичность, с добавлением разноплановых диалогов и системы заставок, которая (в отличие от большинства ролевых игр) вместо замерших строчек диалогов использует внутриигровые настройки и сцены в реальном времени. Диалог можно покидать или вступать в него, камера подвижна, а некоторые пункты в диалогах требуют быстрой реакции (ибо персонажи там не стоят на месте и не ждут задержавшегося ответа);
• была полностью переделана боевая система, чтобы избавиться от зависящей от времени схемы. Она теперь скорее разработана для ролевой игры, но более динамична. Можно свободно переключаться на ходу между боевыми стилями, целями и магическими знаками и мы не обязаны следить за последовательностью ударов, чтобы побороть врага. Добивающие удары, известные по первой игре, теперь куда разнообразнее, а камера находит более эффектный вид;
• локации больше и плотнее, нежели в Ведьмаке 1. Кроме того, благодаря новому движку заходить в дома и места внутри локации теперь можно без всяких загрузок, или их совсем не заметно, в худшем случае. Загружаются только основные локации глав, остальные же грузятся в реальном времени, и, что мы заметили на презентации, едва ли можно почувствовать какую-то загрузку;
• Геральт движется по миру в 3 направлениях: он может перепрыгивать через препятствия, забираться на скалы, спрыгивать сверху и даже красться. На презентации Геральт спрыгнул с корабля в воду, углубился в лес, без всякой коридорности, какую можно вспомнить по первой игре. Он также умеет забираться на препятствия и перемахивать через них;
• развит как ИИ врагов, так и остальных НПС. Теперь они осведомлены о его (Геральта, имеется в виду. – Прим. перев.) поступках, а в бою знают, когда зайти с фланга, окружить и согласованно напасть, дабы сокрушить нашего ведьмака. К счастью, оборонное положение (активный блок) и свободная атака без захвата на цели, и ведьмак может сражаться со многими противниками, зная, как использовать рельеф местности, знаки, магию или простой меч, чтобы выйти из сложной ситуации;
• сюжет построен таким образом, чтобы предложить интересное и нелинейное прохождение и сделать каждую переигровку уникальной. Движок был создан не только для выдающейся графики, но и для того, чтобы создать многоуровневую, тщательную систему для написания сюжета. События завязанные на время, такие, как дополнительные варианты диалога из-за вступления в разговор или вмешательство в события новых НПС, отразятся на будущем процессе игры, и нам даже удалось пронаблюдать это на презентации;
• Ведьмак 2 увидит свет в начале (или позднее) 2011 года. У разработчиков есть целый год, чтобы отполировать игру – сюжет, геймплей и остальную часть игру, так что наступает решающая стадия. Также стоит ждать введения новых особенностей, к примеру, изменить внешность ведьмака (и его соратников), которая сейчас не такая, как в Ведьмаке 1. Это стало следствием того, что в игре новая система отображения эмоций, говорят разработчики, для этой цели потребовалось перестроить внешний вид персонажей (этот процесс еще продолжается).
После презентации разработчики поднялись на сцену и ответили на вопросы из зала. Некоторые из них были весьма интересны, но разработчики отказались пролить свет на такие факты как продолжительность игр или чёткую дату релиза. Однако они объяснили причины переработки моделей Трисс, Геральта и Золтана с Лютиком.
Трисс больше не выглядит богиней любви. Разработчики решили показать Трисс такой, как она описана в книгах, и это довольно застенчивая, но мощная чародейка, которая не соблазняет всех подряд мужчин вокруг неё (как это было в первом Ведьмаке). В Ведьмаке 2, как мы узнали, больше не будет секс-карточек, а также сексуальных сцен "по первому требованию" со случайными женщинам. Но вместо этого Геральт (который всё ещё объект воздыхания многих женщин) сможет получить "кое-чего" по ходу сюжета. И каждый раз это будет иметь тесную эмоциональную связь с событиями в игре.