www.sergei4.ru
Cs 1.6
Cs Source
Cs Online
Статьи
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Block title
E-mail:
Пароль:
Block title
Рекомендуем для Вас
Главная » Статьи » cs 5

Игровая индустрия: игровые разработчики, часть 2

Сегодня – пост о выдающихся геймдизайнерах современности, этих рыцарях редактора карт, моделей и триггеров-скриптов. За работойПосмотрите на любой уровень любой игры любого жанра (можете убить меня за колченогость этой фразы). Чтобы создать интересную карту/локацию/сектор, где приятно шататься, отстреливая супостатов и подбирая лут (варианты для стратегий, адвенчур и прочих жанров, думаю, приводить не надо), необходимо четко следовать выбранной стилистике игры и жанра, выдерживать нужный темп геймплея, активно способствовать подаче сюжета, всячески разнообразить игровой процесс и вообще использовать все имеющиеся возможности, чтобы увлечь игрока. Этим занимаются специально обученные люди, которых держат в бункерах глубоко под землей, кормят селедочной баландой и заставляют работать двадцать три часа в сутки без выходных и отпусков. Шутка. ;) Игродизайн предполагает множество профессиональных ипостасей: создание персонажей/интерьеров/оружия/техники/удобного игрового интерфейса на основе концептов, создание уровней игры (лэвел-, мэп-дизайн), разработка триггеров/скриптов и многое другое. В настоящее время это самая нужная и, пожалуй, самая важная профессия среди разработчиков игр. Проект может быть высокотехнологичен, но если его уровни будут безликими и в плохом смысле прямолинейными, о всенародной игроцкой любви можно забыть. Сигэру Миямото Работы: серии Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin, F-Zero, игры для Wii Сигэру МиямотоГалопом: Миямото создал франчайз «Марио» и несколько других, в 80-х едва ли не в одиночку спас компанию «Нинтендо» от финансового краха, принимал участие в разработке Wii и игр для этой консоли. В настоящее время он глава компании, продюсер и генеральный менеджер «Нинтендо». Хотя я не сильно ознакомлен с его творчеством как геймер, признаю: он бог геймдизайна. Его влияние на индустрию компьютерных развлечений сложно переоценить, не зря Сигэру часто называют «папой современных игр». Все, за что он берется, начинает блестеть золотом и приносить прибыль. Верьте. Клиф «CliffyB» Блежински Работы: серия Unreal Tournament, Gears of War Клиф БлежинскиЧеловек, ответственный за феномен успеха Gears of War. Человек, заявляющийся на серьезные конференции в мятых джинсах и футболке. Человек, придумавший полушутливый термин «вид от второго лица». Человек, сделавший свою первую игру-бестселлер, будучи еще учеником старших классов. Чем была бы Epic без Блежински? Клиф (до недавнего времени в узких кругах его уважительно звали «КлиффиБи») – ходячая копилка термоядерных идей, апологет строгого разделения труда («дизайнер deathmatch-карт не должен заниматься ландшафтами!») и автор архиполезнейших статей для собратьев-дизайнеров. Клиф известен также тем, что помогает начинающим разработчикам (зачастую – простым ребятам из среды фэн-коммьюнити) устроиться в серьезные девелоперские компании. Как, спрашивается, после всего вышеперечисленного его не уважать? ;) Хидэо Кодзима Работы: серия Metal Gear Solid Хидэо КодзимаВот он, главный постмодернист всея Konami, главный снейковод человечества и обладатель самых стильных очков среди разработчиков всего мира! Я, потомственный PCшник (в первом поколении), не добрался в свое время ни до одной игры серии, но видел их в действии и, помнится, был неслабо потрясен постановкой и режиссурой сюжетных роликов. Удивление переросло в интерес, я разыскал истории снейковых похождений и интервью с этим человеком. После чего окончательно и бесповоротно утвердился в его глубоком таланте. Постмодернизм Кодзимы выходит далеко за пределы игр и известен даже тем, кто принципиально обходит игрушки стороной. Взрывоопасные толстяки на реактивных роликах, крокодилы в российских реках, кибернетические ниндзя, спецназ на реактивных ступах и прочие Шагоходы... Эта квинтэссенция, казалось бы, всех самых бредовых идей на свете на деле оказывается глубоким стебом и оборачивается отсылками к тысяче и одному стороннему источнику. Хидэо, ты молодец! И отдельное спасибо тебе за Психомантиса с его Hideo на экране телевизора, мы оценили. Джон Ромеро Работы: Doom 1-2, Heretic, HeXen, Quake, Daikatana, Gauntlet: Seven Sorrows Джон РомероРомеро – легенда западной игровой индустрии, идол, ветеран и, ко всему прочему, скандальный тип ("John Romero's About To Make You His B**ch....S**k it down", было такое дело :)). Он является одним из основателей id software и долгое время занимал там пост ведущего дизайнера. Это было время, когда небольшим коллективом талантливых ребят создавались легенды, рождались культы и формировались основы теперешних игровых жанров. Doom, Heretic, Quake... названия, высеченные на скрижалях CG-истории от-такенными золотыми буквами. Из-за разногласий с Кармаком (вечный спор между технологичностью и дизайном) Ромеро уходит из id, основывает свою собственную студию, Ion Storm, набирает полный штаб даровитых, ранее никому не известных дизайнеров и анонсирует мегапроект Daikatana. Увы, увы. Этот шутер должен был стать венцом карьеры Джона, но провалился по продажам и вошел в десятку самых неудачных игр. Причина – в непрофессионализме большинства свеженанятых работников, в малом количестве программистов (опыт которых также оставлял желать лучшего) на целую армию дизайнеров. Выпуск игры постоянно откладывался, она кишела багами... Сейчас Ромеро занят работой над MOFPS Severity. Пожелаем же ему удачи, он вообще-то неплохой парень. Уилл Райт Работы: серии SimSity, The Sims Уилл РайтУилл придумал и воплотил в жизни концепцию The Sims – что еще о нем нужно говорить? Человечки мистера Райта расселились по всему земному шару, забрались в каждый дом, залезли в каждый компьютер и теперь лишь регулярно просят добавки в виде рюшечных, по большей части несерьезных дополнений. Этот пример наглядно иллюстрирует замечательную идею о том, что деньги можно делать чуть ли не из воздуха, обладай только светлой головой. Такой, как у Уилла Райта, например. Ныне человечество восторженно замерло в ожидании релиза Spore. Сдается мне, Райт и после Spore придумает нечто столь же грандиозное. А все начиналось с осознания простого факта: «Мне больше нравится делать игры, а не собственно сам игровой процесс». Многие на этой мысли и останавливаются, Райт же возвел целую империю (хотя были времена, когда его компания Maxis могла прекратить свое существование) и в настоящий момент спокойно может начать замахиваться на галактическое господство. Джордан Мехнер Работы: Prince of Persia 1-2, Prince of Persia 3D, Prince of Persia: Sands of Time Джордан МехнерМехнер научил весь мир бегать по казематам, сигать через пропасти, избегать острых шипов и резалок-напополам, махать верной сабелькой и спасать любимых принцесс за 60 минут. В 90-ом простенькая, но такая милая и приятная анимация движений, которой щеголял Принц в первой части своих похождений, пришлась по вкусу всем от мала до велика – Принц был портирован на какое-то несусветное количество платформ (включая последние реализации на Java и Flash) и разошелся гигантскими тиражами. К слову, анимацию Джордан сотворил буквально из ничего – он попросил своего младшего брата выполнить несколько движений (пробежать, присесть, вскарабкаться), отснял это на видео и, творчески и технически помудрив, перенес 2D-движения на дисплей компьютера. Это вам не скучный современный моушн кэпчур. После не менее громкого релиза второй части приключений Принца наступило затишье, Джордан занялся кинематографом и сделал незаслуженно забытый квест The Last Express. И кто знает, как бы прошла реанимация Принца командой Ubisoft в 2003 году, если бы не включившийся в разработку Мехнер. А так мы получили сочные, красивые до забытья, несусветно сказочные по атмосфере и внешнему виду «Пески Времени», ставшие, пожалуй, лучшей игрой того года. От участия в разработке Warrior Within Мехнер, правда, отказался, мотивировав это нежеланием видеть Принца столь брутальным, каким его делали убисофтовцы в сиквеле. Ричард «Levelord» Грей Работы: Duke Nukem 3D, Blood, Heavy Metal’s FAKK2, SiN, SiN Episodes Ричард ГрейНе то чтобы его работы были сияющим совершенством, но они все-таки преступно хороши. Ричард первым придумал делать deathmatch-уровни в виде висящих в пустоте островов-платформ, справедливо рассудив, что риск смертельного падения добавит дополнительной остроты виртуальным дуэлям. Сейчас эту концепцию активно использует, пожалуй, только не ленивый подавляющее большинство проектов с мультиплеером. Другое ноу-хау Левелорда – создание карт, на которых игроки были бы непропорционально малы в сравнении с игровыми объектами и стандартами шутеров вообще (так называемые карты в стиле «player-the-size-of-a-rat», буквально «игрок размером с крысу»). Грей начинал, как и многие лэвел-дизайнеры для игр в те годы, с собственных уровней для Doom. Его труды не пропали даром – талант, щеголяющий гусарскими усами, был замечен и подхвачен заботливыми руками студии Apogee/3D Realms, в стенах которой Ричард обретался до перехода в Ritual Entertainment. Левелорд – большой охотник распихивать на своих картах пасхальные яйца и прочие секреты, которые потом с большим энтузиазмом ищут фанаты. А еще он любит женщин, алкоголь и Россию. Именно поэтому Левелорд – довольно частый гость на страницах российских печатных изданий, посвященных играм. Американ МакГи Работы: Doom 1-2, Quake 1-2, American McGee's Alice, American McGee's presents: Scrapland, American McGee presents: Bad Day L.A. Американ МакГиТалант этого парня выходит за границы сферы лэвел- и геймдизайна: он работал с музыкой и звуком, писал код, занимался сценарной работой. Необычное имечко (в мире, по данным некоторых источников, всего два Американа, и МакГи – один из этих двоих) дала ему мать. Видимо, эта часть родительской сумасбро креативности, передавшаяся отпрыску, как раз и позволила ему засветиться в создании сразу нескольких культовых проектов. Особая же известность и уважение геймеров пришли к нему после выпуска «Алисы» - совершенно шизофренической игры, вольно пересказывающей сюжет сказки Кэролла (не менее шизофренической и при этом дико притягательной): с безумным дизайном всего и вся, врезающимися в память локациями-персонажами, кровожадной главгероиней и фантасмагоричными боссами. Фрейд был бы доволен сверх всякой меры. Сегодня это заслуженная классика жанра, сейчас таких игр почти не делают (Тим Шеффер, выпустивший «Психонавтов» - приятное исключение, подтверждающее правило). Как-то МакГи сказал о себе: «Я хочу быть следующим Диснеем, только немножко более чокнутым». Характеристику точнее ему придумать сложно. Следующие проекты МакГи – приостановленный Oz и Grimm, работы над которым вовсю ведутся, - должны сгладить провал Bad Day L.A., повторить былой успех «Алисы» и вновь заставить широкую общественность обратить внимание на Американа. Упомяну еще несколько ну очень громких имен: Мишель Ансель (серия Rayman, Beyond Good and Evil), Питер Мулине (серия Black & White, Fable), Крис Тейлор (Total Annihilation, Supreme Commander), Пол О’Коннор (серия Oddworld), Марк Ладлоу (серия Half-Life), Тим Уиллитс (серия Quake, Doom 3). Пусть им всем дружно икнется. ;) Помните: если игровой процесс безостановочно тянет вас по сюжетным рельсам, эмоции прут через край, а игра подкидывает все новые и новые впечатления – это их рук дело.
Категория: cs 5 | Добавил: lex11111 (30.04.2011)
Просмотров: 145 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email:
Код *:
Поиск
Сайты CS 1.6
Block title
Рекомендуем для Вас
Copyright MyCorp © 2012
Бесплатный хостинг uCoz