Почему Япония, начав войну на Тихом океане 7 декабря 1941 года, сразу добилась таких больших успехов? И почему американский флот одержал победу в битве при атолле Мидуэй? А что было бы, если эта битва произошла не в 1942, а в 1947 году? Чтобы ответить на эти и другие подобные вопросы лучше, конечно, как следует изучить исторические данные, но для начала можно и просто поиграть в Carriers at War.
Эта стратегия относится к тем TBS, в которых все действия происходят одновременно в режиме real-time, а для отдания приказов есть паузы. Игра посвящена в основном войне на Тихом океане в 1941-1945 годах, но в целом охватывает, выражаясь языком специалистов, «все аспекты боевого применения авианосцев», начиная с двадцатых годов. В игре есть отдельные сценарии - как исторические, так и, можно сказать, фантастические (например, на тему: «Японии удалось припрятать пару-другую авианосцев и в конце войны сделать не очень приятный сюрприз союзникам»), а отдельно от нее есть редактор для создания своих карт. К сожалению, кампаний нет. Однако каждый сценарий сам по себе является небольшой кампанией, протекающей очень динамично и напряженно, а подчас и непредсказуемо.
Фактически в игре есть два вида войск: авиация и флот, точнее, только надводные корабли (субмарины тоже есть, но управлять ими нельзя, и их действия почти полностью определяются случайным образом); сухопутные части появляются лишь как пассажиры, которых надо куда-то перевезти или десантировать, а средства ПВО сражаются автоматически и только при отражении налета на базу, которую они прикрывают.
С исторической точки зрения ВВС и ВМС представлены вполне достоверно, да и в плане графики прорисованы хорошо, учитывая время выхода игры, конечно. То есть это не «3D» и даже не «псевдо3D», а обычное двухмерное изображение.
Организация этих сил очень простая: все самолеты сведены в эскадрильи, а все корабли - в отряды; каждая эскадрилья или отряд входит в состав военно-воздушной базы или соединения соответственно, которые подчиняются генералу или адмиралу (реальному историческому персонажу), – их у каждой из сторон может быть по несколько. В начале сценария вы решаете, за кого из этих генералов и адмиралов будет играть человек, а за кого - AI; два человека могут играть друг против друга только в режиме hot-seat. При желании можно, например, возглавить одну эскадру и отправиться в лихой рейд, поручив управление остальными силами компьютерному союзнику или передать искусственному интеллекту полное командование обеими сторонами и просто смотреть, как они «выясняют отношения».
Так как реальной силой в игре обладают только самолеты и корабли, то и виды военных действий соответствующие: воздушный бой, морской бой, удары с воздуха по кораблям и базам. Конечно, боевые задачи значительно более разнообразны (высадка десанта, обстрел порта и так далее), причем в каждом сценарии у обеих сторон этих задач несколько, и, в итоге, в зависимости от их выполнения, а также от тяжести потерь определяется, какая из сторон добилась успеха и насколько он полон, – можно, допустим, выполнить свою цель, но при этом понести такие потери, что победа превратится в разгром.
Управление авиацией и флотом полностью реалистичное: ну разве может командующий такого уровня отдавать приказ КАЖДОЙ боевой единице? Естественно, нет, поэтому вы отдаете приказ эскадрилье или отряду кораблей, а они его исполняют, точнее, пытаются это сделать. Простой пример: эскадрилья торпедоносцев вылетает для нанесения удара по конвою противника. Но пока они достигнут цели, он успеет переместиться, и им надо будет потратить часть времени на его поиски, а запас горючего ограничен, и в результате не исключено, что им придется без боя вернуться на базу, да при этом еще кто-либо из летчиков (особенно малоопытных) разобьет свою машину при посадке. Добавим к этому большое влияние погодных условий, постоянно изменяющуюся оперативную обстановку - и мы получим такую же картину, как и в жизни. Так что вам надо быть не только умелым командиром, но и талантливым начальником штаба – вы должны планировать свои действия, как говорят, на несколько ходов вперед.
Когда происходит бой, то на его исход влияют (в порядке убывания важности): ваше мастерство, подготовка ваших летчиков и моряков, соотношение сил и, как это ни печально, случайность. Но, учитывая специфику таких боевых действий, надо сказать, что эта самая случайность часто имела место и в реальности, например, довольно часто самолеты сбрасывали сотни бомб в море, и только одна из них попадала в корабль, но зато наносила ему тяжелые повреждения. Так что и в игре это, пожалуй, уместно.
В целом Carriers at War - это очень интересная игра, и не понравиться она поклонникам этого жанра может, только если они предпочитают напрямую управлять всеми своими силами либо очень уж придирчивы к графике и спецэффектам. Кстати, во втором случае стоит обратить внимание на ремейк, который компания SSG спустя довольно много лет выпустила для этой своей игры, оставив всё практически неизменным, но значительно улучшив графику.