Вторая часть трилогии по мотивам фильма The Blair Witch Project на основе движка Nocturne. Её было поручено делать Human Head Studios, авторам мегадолгостроя Prey и мегаслэшера Rune.
У капитана МакНикола - неудачная судьба. Он и его солдаты погибли при кошмарных обстоятельствах в лесу под Бёркиттсвиллем, местом действия всего эпоса про Ведьму из Блэр. А через -надцать лет он восстал из мёртвых, чтобы довершить начатое. Окрещённый Лазарем старушкой, выходившей его, он отправляется в долгий путь по следам своего прошлого, чтобы вспомнить забытое и узнать, как и почему он умер...
Первый важный факт - эта игра чётко привязана к предыдущей. Во-первых, у них общее место действия, пусть и с разницей в шестьдесят лет, - многие локации повторяются. Во-вторых, часть персонажей этой серии, пусть и состарившихся, фигурирует в Rustin Parr. В-третьих... ну да, опять весь сюжет выстроен на цитате из фильма, вскользь упоминавшей историю Гробовой Скалы.
Основная "фишка" этой игры - флэшбеки. По мере продвижения Лазаря по сюжету и географии мы будем возвращаться к жизни МакНикола и лицезреть его обречённую на гибель экспедицию по тому же маршруту (а заодно и участвовать в ней). Нечто подобное мы уже наблюдали, если помните, разве что в Final Fantasy 8. Солдат армии северян в Гражданской Войне, МакНикол теряет своих подчинённых одного за другим по мере углубления в лес - сначала в стычках с южанами, а затем и в столкновениях с неизвестным... Лазарю же придётся спасать местных жителей от всё тех же сверхъестественных тварей.
Смещение временного отрезка в прошлое приводит к очевидному геймплейному результату - во-первых, основным аргументом и Лазаря, и МакНикола будет сабля. Во-вторых, большинство огнестрела однозарядное и к пальбе очередями непригодно. Это радикально меняет баланс сил в игре, вынуждая игрока точнее выцеливать каждый выстрел. Ну а в-третьих, квестовая составляющая, и без того ущербная в играх от Terminal Reality, уходит погулять, оставляя нас вместе с Лазарем/МакНиколом выкашивать толпы тварей без особой сюжетной мотивации, кроме стандартного "нам нужно попасть в точку Б из точки А -- а они у нас на пути". Неприятно.
Принято считать, что для любителей мясокровищи эта игра пригоднее своих сестёр. Ценители сюжета и разнообразия в игропроцессе уходят играть в две другие главы.